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Strategie: Zurück in die Zeiten der Automobilisierung

Brettspiel
Brettspiel

05.05.2009          Autor: Adrien Duncan

Wie war das in den Zeiten des automobilen Aufbaus? Wer Lust hat in die Rolle der Firmengründer und Pioniere Ford, Chrysler, Kettering, Howard oder Durant zu Beginn der  Automobilisierung von 1896 bis 1929 zu schlüpfen und den Kampf um Erfolg anzutreten ist beim neuen Werk von Spiele-Erfinder Martin Wallace (Gewinner des Internationalen Spiele Preises 2003) richtig: Automobile. Das Spielbrett ist für Oldtimer-Freunde äußert ansprechend, der Ablauf spannend, die Regeln einfach.
Der Fuhrpark um das Spielfeld zeigt die Fahrzeuge, die gebaut werden können. Die Fabriken können in der Mitte des Spielfeldes errichtet werden. Wie viele Fabriken auf dem Gelände gebaut werden können und wie viele Autos produziert werden können.
Autos gibt es in drei verschiedenen Preislagen: günstig für den Massenmarkt (braune), mittlere Preislage (blauer Grund) und Premium Klasse (cremefarben - für alle die mehr Geld als verstand haben - so der Hersteller). Die Nachfrage nach den verschiedenen Klassen variiert von Spielrunde zur Spielrunde. Zu Beginn des Spiels ist die Nachfrage nach dem Mittelklasse-Segment höher sein, als die für günstige oder sehr teure Wagen. In den späteren Runden wird die Nachfrage nach billigen Autos dramatisch zunehmen, während die teuren Fahrzeuge noch leicht zunehmen.
Das Spiel wird in vier Runden gespielt. Zu Beginn jeder Runde sucht sich jeder Spieler einen der Autobauer aus. Jedem Charakter wird eine bestimmte Eigenschaft zugeschrieben. Ford darf eine Fabrik mehr bauen, Kettering bringt extra Forschungs & Entwicklungs- Punkte mit, Sloan kann schlecht laufende Projekte einfach abschütteln, Howard verkauft extra Fahrzeuge, Durant kann sofort eine neue Fabrik bauen, und Chrysler bringt extra Forschungs- & Entwicklungs-Punkte und kann das Minus schmälern. Die Wahl des Autobauers legt auch die Spielreihenfolge fest.
Jeder Spieler muss eine Fabrik bauen, Fahrzeuge produzieren, Forschung & Entwicklung betreiben, den Vertrieb aufbauen. Dann geht's darum, die Fahrzeuge zu verkaufen. Die Spieler ziehen Karten, die ihnen eine Idee des gesamten Bedarfs geben, aber nicht das komplette Bild eröffnen. Wer mehr Forschung- & Entwicklungspunkte einsetzt kann den Absatz der Autos erhöhen. Wer keine Fahrzeuge verkauft bekommt Verlierer-Punkte und kassiert noch mehr für ältere Firmen. Da bleibt vielleicht nur noch die Schließung?

Infos: 
www.warfroggames.com

Kontakt: 
Martin@warfroggames.com

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